jueves, 23 de agosto de 2018

CUANTAS HORAS DEBO TRABAJAR AL DÍA


Sobre Carlos Slim, Mujica y Evo

¿Cuántas horas debo trabajar a la semana?


El expresidente uruguayo José Mujica (2010-2015) criticó este miércoles los "intereses" que hay detrás del capitalismo y apostó por acortar los horarios de trabajo; por otro lado Evo Morales dice que quisiera aumentar en una hora la jornada laboral en el sector público, aseguró que con esto se logrará mejores resultados.

Pero esta opinión no es solo de los socialistas sudamericanos quienes se traducen en incordias capitalizaciones de su tiempo pensando cómo ser más eficientes sus propuestas.

Carlos Slim, uno de los hombres más ricos del mundo, y no lo digo por su sabor, ya que imagino que ya debe estar medio rancio por la edad, asegura que con su propuesta de reducir los días de trabajo a la semana se puede lograr tener trabajos más eficientes y de mejor calidad.

Para Carlos Slim, las semanas laborales cortas son la solución al paro. Es por ello que desde hace dos años lleva reivindicando el cambio a una jornada laboral de tres días de duración y que el camino hacia la misma sea gradual.

“Supongamos que la mitad de los empleados de Telmex sobraran. Sería una gran solución: la mitad trabajaría de lunes a miércoles, y la otra mitad de miércoles a sábado. Se tendría un horario completo, servicio 12 horas al día, 6 días a la semana. Y la gente se jubilaría a los 75”, explicaba el empresario en entrevista para Bloomberg.

Pero, esta visión de paternalismo subsidiario de patriarcas del Estado y de la marmaja es tan sesgada como la plata que gastan en cosas productivas o no. Seguro, después de cada propuesta absurda que cae en bolsa rota, se toman un café, un mate de coca o un Whisky on the rocks, para salvaguardar las apariencias de un pensamiento agudo que no va más allá que la importancia de un pedo, gas solitario que sale del tracto anal para perderse en el eter, es decir: es puro bla, bla, bla.

Lo digo porque en el mundo y sobre todo en esta parte del mundo, donde muchas veces se lo ha denominado el patio trasero de... el culo del mapamundi, lo que falta es trabajo, el formal digo, porque la mayoría de las personas viven buscándose la vida no en una oficina como vienen a proponer dignos mandatarios de la perorata y del CEO mundial. Vivir de pobre, es el trabajo de la mayoría de las personas que habitan estos lares, y más horas o menos horas de trabajo para dedicarlas a unas vacaciones o a la lectura de un libro, esparcimiento feliz de  los que pueden acceder algunos, peor digital, o sea un e-book, no logran ni pasar el milímetro de entendimiento de lo que quiere decir eso.


En el 2017 el número de desempleados batió récords en la región, al alcanzar su nivel más elevado desde el 2005, lo que equivale a aproximadamente 23 millones de desempleados en las zonas urbanas de la región, de acuerdo a un estudio conjunto de la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) y la Organización Internacional del Trabajo (OIT).

Datos sacados de una búsqueda rápida en google. https://gestion.pe/economia/management-empleo/desempleo-america-latina-descenderia-2018-primera-vez-cuatro-anos-234221

La tasa de desocupación de los jóveneslatinoamericanos aumentó a 19,5% el año pasado.   Brasil y Colombia son los dos países con una mayor tasa de desocupación en la región. Mientras Colombia tiene el segundo lugar con una tasa de 10,8% de desempleo, Brasil encabeza la lista con 12,2%. El país carioca es el que mayor capacidad de empleo concentra en la región, significando 40% de la fuerza de trabajo de Latinoamérica, según cifras del informe “Panorama Laboral de América Latina y el Caribe” de la Organización Internacional del Trabajo (OIT), por lo que los movimientos de su tasa de desocupación impactan directamente en el índice total de la región, que para 2017 se ubicó en 8,4% y podría bajar hasta 8,1% en 2018.

https://www.larepublica.co/globoeconomia/brasil-y-colombia-los-paises-con-la-mayor-tasa-de-desempleo-en-latinoamerica-2719940


Así que por favor, dejen de parafrasearse contradiciéndose cuánto debe trabajar uno u el otro, cuando sabemos que nuestra cruda realidad respecto al trabajo va más allá de una hora menos o una horas más; de que si la propuesta es socialista y para el bien de los pueblos o si hace más eficiente determinadas industrias para salvar el ecosistema económico de una región y poniendo como referencia la vara altísima que ponen los Europeos, respecto a sus sociedades llenas de empresas e industrias subsidiadas bajo un sistema corregido y prismatizado a punta de guerras o crisis sociales que duraron mucho tiempo e impactaron en las sociedades de todo el mundo.


Más claro es decir, que el desempleo genera incertidumbre familiar o personal, la falta de ingresos a un grupo de personas o comunidades los arrastra a la delincuencia, a emigrar, viajar a lugares lejanos, dejando a los seres queridos desprotegidos y arriesgando el único capital que si importa, que es el núcleo familiar, poder central de todas las unidades de negocios. La familia como fuente de poder de las sociedades va más allá de una hora más o una hora menos de trabajo cuando el impacto en las sociedades es más fuerte: ya que el que trabaja 12 horas seguidas, tiene a un delincuente por necesidad asediando su casa para robar un par de reales y subsistir.

Una hora más o una hora menos, no es la solución, es entender que se puede hacer más con menos tiempo hablando cosas incoherentes. Es tan fácil como decir: solo puedo quedarme en el poder 2 periodos seguidos, luego que vengo otro para seguir trabajando para mejorar nuestra situación. 





viernes, 20 de julio de 2018

5 COSAS QUE APRENDÍ DE FORNITE


5 cosas que aprendí de FORNITE

(Desde la visión de padre en modo CONTROL PARENTAL en primera persona)

1.- ESTRATEGIA DEL SOBREVIVIENTE
2.- ¿QUE ES UN NOOB?
3.- FASCINACIÓN VS CONCENTRACIÓN
4.-LOS DESAFÍOS
5.- DE GALAXIAN A FORNITE: SIGUE SIENDO EL MISMO JUEGO

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FORNITE es un juego desarrollado por  EPIC GAMES.

·         Epic Games, Inc., es una empresa de desarrollo de videojuegos estadounidense con sede en Cary, Carolina del Norte, ahora asociado con la compañía china Tencent Holdings.
·         Fornite tiene las siguientes caracteristicas: En inglés, battle royale o battle royal, algunas veces referido en español como batalla real​​​, es un género de videojuegos que combina los elementos de un videojuego de supervivencia con la jugabilidad de un último jugador en pie.


1.- Al ser un juego donde el que gana es el último que queda en pie, genera de alguna manera u otra ciertos estados de ánimo, como por ejemplo: ansiedad, nerviosismo, euforia y desarrollo de destrezas tales como: el manejo de los controles, ya sea para PC o PS4. Más allá de que en todo juego de niveles, el arrancar de cero y convertirte en un experto solo es cuestión de inversión de tiempo y desarrollo de habilidades para ese juego.
Al ser un juego donde se tiene que llegar de  último vivo, es decir tratar de que no te maten en el juego o, de que mates la mayor cantidad de jugadores, son máximo 100 en cada episodio y entran un promedio de 95.

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Esto genera de que puedas utilizar la estrategia del sobreviviente o la estrategia del guerrero. Como sus nombres lo indican: el sobreviviente es el que trata de llegar vivo hasta el final de la partida sin ningún daño, para ello tiene que caer en lugares donde no hayan muchos jugadores y sobre todo aprovisionarse todo tipo de armas: existen las épicas y las legendarias que son las más potentes.

2.- Al contrario del guerrero, que busca llegar a los lugares donde hay mayor cantidad de gente, para realizar la mayor cantidad de Kills, o asesinatos como lo denomina el juego. En este diseño de estrategias se dividen en dos las características de los jugadores: unos se denominan PRO, los que tienen la capacidad de ser guerreros;  y los otros lo denominan NOOB o inexpertos en el campo de batalla. El termino NOOB es utilizado en otros juegos como el de construcción.

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3.- Tratando de justificar el uso del juego en mis hijos, realicé una prueba sobre el comportamiento de ellos frente al juego y como les afectaba en su entorno, tanto en su relación de juego como de interacción social y descubrí ciertos comportamiento que pueden ser propios de ellos, por el uso del juego y también se ha generado un nuevo vocabulario, habilidades y desarrollo de actitudes, que seguro darán lugar para otras publicaciones. Pero las principales son las siguientes:
Matando mitos:
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No existe el ensimismamiento por el uso de juegos vía online

1.      siempre nos han dicho que los juegos  digitales generan ensimismamiento en los niños. El juego de Fornite genera lo contrario ya que existen diferentes opciones de intercambio de información y relacionamiento personal vía online con otros jugadores, los cuales son casi siempre con el grupo de amigos o compañeros de colegio y el juego da muchas opciones de limitar quien puede hablar y con quién no.

desarrollo de habilidades y estrategias es posible y no crea discapacidades

2.      El conocimiento sobre ubicaciones y desarrollo del sentido de las distancias, geometría, formas, altura, gravedad, y todo eso lo que enseñan en los cursos básicos de construcción y física, están aplicados para ser desarrollados y trabajados desde el mando del juego. Es decir, cada desafío dentro del juego obliga al jugador a que tenga que aprender a hacer cosas virtualmente como por ejemplo: construir una muralla y estar pendiente de que cualquier momento puede aparecer un NOOB  o un PRO para sortearlo y llegar con vida hasta el final del juego.

En todo caso, tratar de definir si lo que se logra con ellos es simple FASCINACIÓN por el juego o verdadera CONCENTRACIÓN y desarrollo de habilidades, es tema de más estudios que seguro en uno a largo plazo nos pueda arrojar conclusiones más exactas.

Pero de todas maneras, si el juego es manejado sin responsabilidad puede desencadenar en una adicción, como se genera en cualquier otra actividad que otorgue este tipo de fascinación o concentración. Más allá de la pasión por el juego, estimo que con control y responsabilidad se puede generar más cosas positivas que negativas.

Los desafíos dentro del juego son ordenadores de conductas que bajo un sistema de programación operativa, el juego obliga por intermedio de recompensas, trazar una estrategia básica de lograr las metas trazadas por la aplicación. Acción positiva ya que en todo caso, el tener un objetivo hace que, por una parte se mantenga entretenido el juego, y por otra, logra generar cierto tipo de conductas que pueden ser aplicadas para todo tipo de actividades. El sistema de recompensa por hacer algo que cuesta, ofrece más cosas positivas que negativas.

En los diferentes tramos por los que se tiene que pasar en el juego, en ningún momento se deja de mantener un esfuerzo intelectual y entiéndase como la vocación de hacer preguntas y encontrar respuestas. La conducta de mis hijos al ver diferentes figuras llamativas dentro del juego hacen que investigue, ya sea mediante preguntas directas o tomarse el tiempo de revisar videos subidos a Youtube donde explican por qué pasan ciertas cosas, o cómo mejorar las habilidades dentro del juego. Es una acumulación de conocimiento permanente otorgado tanto por los desafíos como por la misma dinámica que se da entre los jugadores de un mismo Squad, o equipo. Trabajar en equipo, una tarea difícil de lograr muchas veces, que solo en juegos se logra dar de manera efectiva. Se desarrolla también la habilidad de entender, de que perder es parte del juego, y esto puede ser aplicado en todo tipo de actividades.
Se aprende a tolerar la frustración mediante el desarrollo de habilidades interpersonales y que arman una estructura de pensamiento, teniendo una directa relación con la autoestima de la persona.

Pasas de ser un NOOB  a un jugador Pro, llega a ser una forma de recompensa positiva que otorga el juego, no solo este, sino todos, ya sea tecnológico o analógico.
Pero el rol de la fascinación, tal vez sea un paso para llegar a obtener una verdadera concentración mental que afecte de manera efectiva a todo tipo de actividades.


5.- ¿Por qué jugar el juego Fornite? en mi caso que hace 30 años dejé los juegos electrónicos, de ser pro en GALAXIAN, juego de maquinitas de mercado de barrio, a perderme tres décadas de entretenimiento en este tipo de consolas y hoy aplicaciones, la principal motivación es: tratar de entender como les afecta a mis hijos los juegos: si tiene un efecto positivo más que negativo, Si dentro de la plataforma social tecnológica puedan encontrar algún tipo de riesgo, como lo hemos visto muchas veces, es decir, entiéndase que es un control parental en primera persona. No es solo una programación en el artefacto donde se le da la opción de mantener ciertos contenidos fuera del alcance de los hijos o niños.

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Lo negativo, tal vez sea, el contenido de violencia, que más allá de ser un juego, puede generar cierta distorsión en las personas, y no hablo solo de los niños, sino de las distintas generaciones.
En todo caso, la forma de ver el juego puede cambiar totalmente todo de una persona a otra y, va más allá de lo que propone el juego como entretenimiento y plataforma de negocio.

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PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS








jueves, 19 de julio de 2018

LOS MERCADOS NEGROS

LOS MERCADOS NEGROS 

En Santa Cruz de la Sierra existen muchos mercados negros. Los mercados negros, a mi entender, son esos lugares donde la gente vende todo bien y todo mal. 

En las últimas semanas se ha popularizado mucho por el asalto a un joven universitario que a manos de un malviviente, perdió su celular. En contra de todas las recomendaciones que se hacen cuando ocurre este tipo de situaciones, el joven asaltado decide perseguir al delincuente, corriendo detrás de él. La desgracia lo había llamado a la aventura, con la decidida misión de no solo arrancarle el teléfono celular de sus manos, sino, su vida. Al tratar de alcanzar al hombre que corría con su teléfono, fue embestido, primero por un auto, caído en la avenida de alto tráfico, y arrollado por un camión de alto tonelaje. Su historia improvisada de querer recuperar su pertenencia acabó ahí. 

Las siguientes semanas al hecho, las autoridades apuntaron a los mercados que funcionan dentro de otros mercados, que comercializan productos robados. Los famosos mercados negros, o en nuestro caso, los Cachivachis, un lugar donde se reúnen en una esquina muchos vendedores de dudosa procedencia. Artículos de todo tipo, usados y viejos, pero ninguno con documentación que asegure su procedencia. Y a partir de ahí también identificaron otro mercado negro, que colinda con esa actividad, no en la misma zona, pero sí que forma parte de la cadena de proveedores de servicios para hacer lo ilícito en lícito, o por lo menos aparentar que lo es. Ese mercado al que le llaman los Flasheadores, es un grupo de personas que se dedican a prestar el servicio técnico de arreglo de celulares. Su principal función o servicio que ofrecen es el Flasheo, que consiste en borrar el sistema del celular y darle uno nuevo, resetearlo, como dicen ellos. 

Este servicio hace que el celular que está bloqueado, o con un problema de software pueda ser utilizado nuevamente. Entre los trabajos que realizan también, está la venta o reposición de algún repuesto o diseño del artefacto, tales como: pantalla, micrófono, parlantes, baterías. Pero también algo tan esencial para el control de fábrica del artefacto es el IMEI, que vendría a ser el número de chasis del aparato tecnológico, lo mismo que las placas de los autos o el número de chasis, es la identificación del celular. 
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De esa manera, nos damos cuenta que entramos y salimos muchas veces de esos mercados, algunos con la convicción de encontrar una ganga, un producto más barato que en el mercado formal, y con el conocimiento de que pudo haber sido de alguien más. Los detalles de que si estaba manchado de sangre por la forma violenta de obtenerlo, es lo último que pasa en la mente del comprador o del vendedor final. El proveedor solo llega y se va, y tal vez nunca más se vuelva a ver, pero la historia como la del joven que fue asaltado y decidió perseguir al asaltante para recuperar su pertenencia, quedan en los titulares de los noticieros, que dicho sea de paso, es mostrado en las principales noticias que se repiten una y otra vez con este tipo de historia.